ファイナルファンタジータクティクス(FFT)のジョブの一つである風水師について以前にブログで書いたことがありましたが、久しぶりにゲームをしていくなかで過去の情報の誤りなどもありましたので、その他検証も含めて今回改めて書きました。
基本的に風水術に関する全般と、物理ジョブで使用する頻度の高い遠距離攻撃のアビリティを抜粋しての比較です。
■ ■ ■ ■ 目次 ■ ■ ■ ■
wikiで一部間違えている項目
早速ですが私が以前に書いたブログやwikiで一部誤っていた記載についてです。
風水術のダメージは『(物理AT/2+1)×魔法AT』なので、物理ATは半分になり魔法ATの方が影響が大きく、物理ATよりも魔法ATを伸ばすべきと記載していました。
完全に間違いというわけではないのですが、実は一概にそうでもありません。
上記の計算式を置き換えるといかのようになります。
『(物理AT×魔法AT)/2+1×魔法AT』
つまり1/2が適用されるのは魔法ATも同じなので、×1の優位性はあるのですがそこまで大きな影響はないのです。
では結局重要視するべきは何かというと、物理ATと魔法ATのバランスで、この2つの数字が等しい数に近づけるように強化していくと最大化します。
面積に置き換えて考えるとわかりやすいかもしれません。
物理ATと魔法ATがほぼ同等にダメージに影響するため、図形でいうと正方形に近づけるようにすることが大切なのです。
縦が2センチ、横が13センチだと26平方センチメートルですが、縦6センチ、横6センチだと36平方センチメートルになりますよね?
延べの長さでは後者の方が短いのに面積では広くなります。
偏った部分を伸ばすよりも両方の数字をバランスよく伸ばすことが大事なのです。
例えば魔導士系であれば風水術を最大限使いたければ最優先は物理ATを伸ばす装備をすることです。
通常の物理攻撃系アビリティではとにかく物理ATを伸ばせばいいので、その点では強化するのはやや面倒です。
遠距離攻撃のダメージ計算式
主要な遠距離攻撃のダメージ計算式です。
AT=物理AT
MAT=魔法AT
武器の攻撃力=WP
拳術(モンク)
波動撃 ダメージ計算式:(AT/2+1) ×AT
地烈斬 ダメージ計算式:(AT/2) ×AT
必中ではないですが、波動撃の方が地烈斬より少し強いです。
序盤だとこの差が結構とどめをさせるかどうか、に関わってきたりします。
暗黒(暗黒騎士)
ウェポンバッシュ ダメージ計算式:(WP+2) ×AT
安定の強さですね。武器が強ければ比例してダメージも大きくなります。
風水術(風水師)
風水術 ダメージ計算式:(AT/2+1) ×MAT
珍しいATとMATの複合型です。
MATの方が1ポイント分だけ影響が大きいですが、正直無視していいです。
口述しますが平均的にステータスを高める方が大事です。
計算式を知っているかどうかで活用の幅が変わってきます。
実はMATの部分以外は波動撃と同じ計算式ですね。
属性強化の影響について
FFTでは物理攻撃も魔法と同様に属性強化によりダメージを高めることが出来ます。
上昇率は1.25倍とやや少なめですが、サポートアビリティの攻撃力アップor魔法攻撃力アップと組み合わせることで上昇率1.66倍となかなかのものになります。
ダメージの底上げを狙うのであればうまく利用しましょう。
尚、風水術の場合はほとんど何らかの属性が付与されているので、百八の数珠を装備することでほぼすべての風水術の威力アップが可能です。
ダメージを比較してみた
次に遠距離攻撃で使用する頻度が高いであろうアビリティで比較してみました。
主人公とナイトで比較しています。
アクションアビリティはモンクの波動撃と地烈斬、暗黒騎士のウェポンバッシュ(実は使ったことはないのですが)、それとダメージを最大化した状態での風水術です。
なぜウェポンバッシュを使ったことがないかというと、プレステ版しか遊んでいないからですね。
改変パッチのおかげで25年経過したいまだに初期ロムで遊んでいます。
主人公
ナイト
剣技が思っていた以上に強いです!
これでエクスカリバーでも装備したらさらに威力がアップ。
モンクの拳術もここから格闘の倍率1.5倍が乗りますからさらに強化されます。
そう考えると風水術は少し見劣りする感じはありますね。
強化するのは物理ATだけを伸ばせばいいのでシンプルというのも剣技・拳術の強みです。
しかしながら長射程で且つ高低差無視というメリットもあるので、戦略次第といったところでしょう。
決して弱いアビリティではないのです。
(算術は強すぎるので度外視しています。あれを入れると戦略ゲームが計算ゲームに変わってしまう)
主人公は魔法系アビリティも習得するのでラーニングで覚えるアルテマとホーリーもついでに計算しました。
アルテマも悪くはないのですが威力ではガ系魔法と同じくらいで、最終的には風水術と大差ない結果です。
風水術をセットしていなければ出番もあるかもしれませんが、実に微妙な結果に。
主人公のfaithを高くすればより威力を高めれますが、受けるダメージも大きくなるし。
ホーリーはやはり強い。
ただMPを消費するのとチャージタイムが要るのがネックですね。
算術を解禁すればそんな心配も要らないとはいえ。
風水術を最大活用しよう
剣技に比べるとやや威力は落ちますが、射的距離が長く且つ高さの制限がありません。
範囲攻撃も可能なのでチャージ不要な魔法のような感覚で使うことが出来るのが風水術の強みです。
さらに割とジョブチェンジしやすい風水師で習得出来るアビリティということもポイントです。
育成中は固定ジョブ以外には貴重な遠距離攻撃です。
またリアクションアビリティの風水返しも強力で、魔法以外にはカウンターでダメージを与えることが可能です。
防御コマンド+マントなどと組み合わせば高確率で回避しながら、距離無制限の風水返しでガンガン反撃することも出来るわけです。
風水術に最適な装備
ジョブ別に試算した結果は以下の通りとなります。
わかりやすいように対極のナイトと黒魔導士、それと主人公と風水師の4ジョブで比較しました。
物理ATを伸ばす場合と魔法ATを伸ばす場合とバランスよく成長させるパターン。
それと属性強化をした場合での計算です。
装備はショップで購入できるものだけにしています。
ステータスは男性のレベル99の参考値を元に算出しています。
女性の場合は物理ATがやや低め、魔法ATがやや高めになりますので装備も微調整してください。
■ナイト
物理ATが高いので基本的には魔力強化の装備と言いたいところですが、実際には大差ない結果になりました。
通常攻撃のダメージを考慮して、アクセサリーはブレイザーで良さそうです。
属性強化する場合は必然的に魔力のみ強化することになります。
(アクセサリー枠がうまるので)
■黒魔導士
こちらは装備によって結構違いが出ます。
風水を最大限使うなら力強化一択ですが、黒魔法との兼ね合いですね。
白魔導士+風水の方がアビリティの住み分け出来ていいかも。
属性強化する場合も同様に力強化が主になります。
しかし意外とナイトの方が風水術の威力が高い結果に。
■主人公
われらが主人公、ラムザ君です。
剣技のように目立ったアビリティが無いために中途半端な印象を持たれがちな可哀そうな彼ですが、実なステータスのバランスが非常に良い。
そして騎士剣、盾、軽装備、重装備も可能と性能面では非常に優秀なのです。
(アルテマもラーニング出来ますしね!)
バランスのいいステータスはもちろん風水術との相性抜群で、かなり高い威力が期待できます。
主人公の『さけぶ』が物理AT、魔法AT同時に強化できるので相性的にはとてもいいです。
ただそうすると回復・蘇生手段はセット出来ない上にアルテマは活かせない、となかなか難しいところです。
風水術を使うのであればバランスが整うように装備するようにしていけばOKです。
■風水師
本家本元の風水師は主人公ほどではないですが、こちらも非常にステータスのバランスが良く、魔法剣士のように運用することが出来ます。
やや魔法ATの方が低いので、物理ATと等しくなるように調整していきましょう。
道中の育成によっても変わりますが、基本的には魔力重視しつつバランスが整うように装備すればいいでしょう。
セカントアビリティも白魔法やアイテムなどをセットすれば、攻撃から回復まで幅広くカバーできる万能キャラになります。
白魔法ならホーリーで高威力な一撃を与えることも可能です。
最後になるますが、どのジョブの場合でも余程ステータスが低くない限りはアクセサリーでステータスを伸ばすよりは百八の数珠で属性強化した方が強いです。
ちなみに力はブレイザーの+3、魔力は魔力の小手+2としても、他の装備による上昇込で、物理ATで12以下、魔法ATで8以下の場合以外は属性強化の方が強くなります。
具体的な風水術の活用例
最大限強化しても、一撃の威力は剣技や拳術と比べるとやや見落とりしますが、なんといっても長距離で高さ制限なしの範囲攻撃(+1/8の確率でステータス異常)。
MP消費も無く、かつノンチャージというのが非常に大きいです。
離れた場所から敵のHPを安定して削り攻撃のサポート、必要に応じて回復役という立ち回りが可能です。
魔導士のように紙装甲ということもないのでMPすり替えなどを合わせてセットしておけば耐久性もなかなか。
そもそも敵とも離れているのでターゲットにされることも少なくなります。
攻めてよし、守ってよし、補助もよしとサッカーいうところのミッドフィルダー的に動くことが出来ます。
敵の標的になるディフェンダー(盾役)とアタッカー(剣技か拳技、ジャンプも強い)、という具合に役割を分けていくと戦略的にもなかなか面白そうです。
算術については昔よく使いましたが、今は封印しています。(改変パッチは全魔法に置き換えされていますし。)
算術解放しちゃうと算術ホーリーだけで大体壊滅しちゃうので一気にゲームが終了してしまいます。
チャプター1のドーターのようなギリギリの駆け引きが醍醐味だと思うので。
それではまた。古いゲームですが、また何か書きたくなったらブログに書きます。